Hay algo de Woody Allen en Wall-E. La mirada tímida, la actitud vulnerable. Allí está la foto del director neoyorquino con su musa de siempre, Diane Keaton. Al lado está el boceto de Jay Shuster, director de arte en Pixar, que le dio vida al robot.
Eva y Wall-E son una de las creaciones que más ama este diseñador, que ha creado para Cars, Los Increíbles y Monsters Inc. Recordó los principios que inspiraron la fundación de Pixar, un sitio en el que "el arte desafía la tecnología y la tecnología inspira el arte".
¿Cómo diseñar personajes que creen empatía?
"El diseño de personajes toma mucho tiempo y es un proceso arduo. Implica mucha investigación, pero también que todos en el equipo se sienten, un día tras otro, a ver cómo les impacta la historia, cuáles son los obstáculos que experimentan. Hay que contar con que ellos pueden cambiar mientras se hace el filme".
¿Cómo se transforman?
"Por ejemplo, yo sentía que le había dado vida a Wall-E a través del diseño. Tenía todas esas ideas propias de cómo debía ser, pero al llevarlas al animador tuvimos que poner todo lo que era Wall-E de nuevo junto: un pequeño de 5 años, que está destruyéndose en pedazos, así que todos los detalles contaban, incluso la forma de dar la mano. Al final, terminó por ser otra cosa completamente distinta".
¿Le emociona esto?
"Sí. Si en el flipbook, la etapa más primitiva y simple del guión de animación, puedes sentir la emoción esto significa que el producto final va a ser sorprendente".
Ha dicho que quiere volver al lápiz y al papel, ¿es una especie de renacimiento de la perspectiva análoga?
"Bueno. Hay un deseo fuerte, en especial en Pixar, de volver al método de las dos dimensiones, que es como empezó Disney su trabajo y que crea maravillosas animaciones. Y creó que John Lasseter (chief creative officer de Pixar) estaría de acuerdo en hacer más de esto, pero creo que tiene más oportunidad en el departamento de animaciones cortas. El método con 3D que hemos elegido, aunque es caótico y loco, funciona bien, mientras que con el 2D no existe un sistema establecido para ello y nos tocaría redescubrir cómo hacerlo de nuevo".
¿Dibuja a mano?
"Sí, he tratado de volver al lápiz y al papel con regularidad y amo la idea de dejarlo fluir. Dibujar en el computador también da libertad pero hay pocos accidentes felices en lo digital, siempre puedo eliminar o borrar, o separar una capa de otra, pero cuando dibujas en papel estás comprometido en algo y crees más en eso, lo ves más real y estás más en contacto con lo que haces".
La cultura automovilística de su natal Detroit fue importante para Cars, ¿qué tan clave es conocer de lo que se va a animar
"Como Lasseter dice: ‘La investigación lo es todo, haz tu tarea’. Debido a que tenía un conjunto de habilidades, —nací en Detroit, mi papá trabajó en General Motors —pude entrar a Pixar. Para Nemo, bucear era la forma de ver el mundo, para Wall-E fue clave saber cómo funciona el vehículo Rover, que fue a Marte".
¿Fracasar es parte de todo?
"Sí, y admitir que estás en el error. En Pixar esto es uno de los componentes centrales".