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Columna

Educación y entretenimiento

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Es momento de que los entornos de aprendizaje tradicionales —percibidos como “lineales, aburridos y pasivos” en muchos casos— trasciendan las aulas de clase y pasen a ser más motivadores y activos. El edutainment, que surge de mezclar la educación (education) y el entretenimiento (entertainment), puede ser una muy buena herramienta a la hora de diseñar contenidos educativos.

Aunque muy útil en un escenario pospandemia, el edutainment está lejos de ser un concepto nuevo. Desde hace más de 50 años la compañía Walt Disney lo utilizaba al disponer de una serie de documentales que tenían componentes lúdicos para que los niños aprendieran mientras se divertían.

Además, desde los años 70, la National Geographic Society, universidades y diversas agencias de gobierno alrededor del mundo han realizado producciones para cine y televisión, exposiciones en museos, y softwares y aplicaciones que utilizan el entretenimiento para fomentar el autocuidado y la salud, la cultura ciudadana, la seguridad vial, la sostenibilidad ambiental, y más.

Según el reporte Global Entorno Digital 2021 publicado por Hootsuite y We Are Social, 68% de los colombianos tiene acceso a internet y el promedio de uso de los usuarios de entre 16 y 64 años ronda las 10 horas diarias (mientras en el mundo es cercano a las 7 horas). Lo anterior, combinado con el impulso que la crisis sanitaria por el COVID-19 ha ocasionado sobre el aumento del tiempo de exposición a las redes sociales y a la televisión por suscripción, lleva a los colegios, universidades y gobiernos hacia un escenario propicio para el cierre de las brechas educativas existentes, sobre todo si se considera la demanda de videos en plataformas streaming como una forma de conducir el aprendizaje.

Aprender mediante el juego facilita los procesos educativos y ayuda a asimilar mejor los conceptos, pues se tiene una meta marcada y una retroalimentación inmediata de las acciones realizadas. Asimismo, la combinación de entretenimiento y educación permite desarrollar múltiples habilidades blandas, como la comunicación interpersonal, la creatividad, la empatía, la capacidad crítica y reflexiva, el aprendizaje colectivo, la autorregulación y la autogestión emocional.

Decía Stuart Brown que “lo que hace excepcional a la especie humana es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida”. Producir contenidos digitales didácticos, entretenidos y de calidad que promuevan cambios en nuestra sociedad es una lección positiva que debemos entonces aprovechar.

Las opiniones aquí expresadas no comprometen a la UTB ni a sus directivos.

*Profesora de la Escuela de Negocios, UTB.

“Producir contenidos digitales didácticos, entretenidos y de calidad que promuevan cambios en nuestra (...)”.

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